Dumm, bewegungslos, geistig träge vor der Mattscheibe und der Playstation abhängen, statt Freunde zu treffen, Outdoor-Sport zu treiben oder in die Schule zu gehen: Für viele Jugendliche in Deutschland ist dies seit Beginn der sogenannten Pandemie (schon damals im ersten Lockdown, vor allem seit dem nunmehr fast halbjährigen Lockdown erneut) traurige Realität geworden – und diese soziale, geistige und physische Degeneration spiegelt sich auch in den Zahlen wieder: Der deutsche Markt für Videospiele und Zubehör ist im vergangenen Jahr massiv gewachsen.

Wie gestern etliche Medien unter Berufung auf Daten des Bundesverbands der Videospielindustrie „Game“ berichten, stiegen die Absätze der Branche um rund ein Drittel, genauer: um 32 Prozent entsprechend circa 2,1 Milliarden Euro. Der Zuwachs wird direkt auf die Corona-Pandemie zurückgeführt. Die absoluten Zahlen sind noch „beeindruckender“: Insgesamt 8,5 Milliarden Euro gaben die Deutschen im Jahr 2020 für Videospiele, Spiele-Hardware und digitale Güter und Dienstleistungen rund um Videospiele aus. Deutschland ist damit der größte Markt für Videospiele in Europa, wie „Game“-Geschäftsführer Felix Falk sagt.

Dies sei keinesfalls immer so gewesen; inzwischen aber konnte Deutschland seine Position als nach den Vereinigten Staaten, Japan, Südkorea und China fünftgrößter Markt der Welt festigen. Vom Gesamtwert der Umsätze entfielen nur knapp 1,2 Milliarden auf den Kauf von Spielen. Ein gehöriger Batzen ging für das Material drauf: Das Hardwaregeschäft konnte kräftig zulegen, um 26 Prozent auf 3,2 Milliarden Euro. Das Wachstum in diesem Segment hätte sogar noch größer ausfallen können, wenn Sony und Microsoft bei ihrer Ende des Jahres neu erschienenen Konsolengeneration Playstation 5 und Xbox Series X beziehungsweise S die große Nachfrage voll hätten befriedigen können; doch auch jetzt, rund vier Monate nach dem Erscheinen, ist die neue Playstation immer noch nicht problemlos lieferbar. Deshalb konnten die neuen Konsolen den Markt „nicht so sehr beflügeln, wie sie es eigentlich hätten tun können„, so Verbandssprecher Falk.

Im eigentlichen Videospielemarkt hingegen sind mittlerweile vor allem sogenannte In-Game-Käufe der Renner. Diese umfassen den der Erwerb digitalen Güter, die Spielvorteile bringen. Zahlreiche Minikäufe dieser Art summieren sich auf 3,3 Milliarden Euro, die in diesem Segment umgesetzt wurden. Mit einem Wachstum um eine Milliarde Euro (44 Prozent) geht rund die Hälfte des gesamten Marktwachstums auf diese Kategorie zurück.

Milliardenmarkt mit Vereinsamung und Ablenkung

Der Zusammenhang zwischen der vor allem und zunehmend politisch verschärften „Corona-Krise“ (die eigentlich keine sein müsste) und dem Boom zum digitalen Coaching und Gaming ist für Psychologen eindeutig: Der Suchtfaktor ist noch größer als in normalen Zeiten, weil die eskapistische Verlockung, in immer perfekter animierte Parallelwelten zu entfliehen, mit zunehmender Trostlosigkeit der Realität zunimmt. Welche Folgen dies für Kinder und Jugendliche mit sich bringt, wird sich erst in vielen Jahren zeigen, wenn die soziopathischen Spätfolgen der Lockdown-Politik durchschlagen werden.

Dass so viele Eltern, trotz des Wissens um schädliche Nebeneffekte eines Überkonsums an Computerspielen und „immersiven“ Illusionen im Netz, dem Nachwuchs freie Hand ließen und ihnen den Wunsch nach Aufrüstung im Gamebereich erfüllten, ist ebenfalls leicht zu erklären: Etliche gaben in den Lockdowns, angesichts des durch Homeschooling und Home-Office erzwungenen sozialen Stresses in den eigene vier Wänden, offenbar entnervt auf – und rüsteten, zur Minderung von Familienkrisen, für ihren Nachwuchs digital vor der Glotze oder am PC auf – damit sie zumindest leidlich etwas Ruhe finden können, wenn die Kids beschäftigt sind. Sofern nicht auch die Eltern – und damit die komplette Familie – vor dem Bildschirm hockt. (DM)